Videojuegos: ¿quiénes son los gamers y qué costumbres tienen?

El 2020 se recordará como un año récord para la industria de los videojuegos, en móviles, ordenadores y consolas. Este sector ha demostrado su capacidad de resistencia en plena pandemia, pero no parece que la efervescencia esté decayendo en la nueva normalidad. Análisis del mercado del juego y de sus jugadores.

En Estados Unidos, el 55 % de los gamers jugó más durante la pandemia y, de estos, el 90 % afirma que seguirá jugando aunque ya no sea necesario el distanciamiento social, según el informe anual publicado por la Entertainment Software Association (ESA).

Juegos en móvil: crecimiento fulgurante

Al comienzo de la pandemia, los juegos móviles alcanzaron máximos de audiencia y de descargas. Después, su uso se fue estabilizando a lo largo de 2020. El último informe de Sensor Tower indica un aumento del 20 % de las descargas en las dos principales tiendas de aplicaciones (Google y Apple).

«Los videojuegos han proporcionado consuelo y conexión a millones de personas durante esta época tan difícil», declaraba hace poco Mat Piscatella, analista del sector para NPD. Según el informe de 2021 de la ESA, el 90 % de los jugadores está de acuerdo en que los videojuegos aportan alegría, estimulación mental (el 87 %) y una herramienta contra el estrés (el 87 %). Se han convertido incluso en un asunto de familia: el 74 % de los padres juegan a los videojuegos con sus hijos al menos una vez a la semana. Esto es un 19 % más que en 2020.

¿Cuáles son los juegos más populares?

Hoy en día, los juegos con compras integradas (in-app) son el segmento que registra el mayor crecimiento, con alrededor de 60 000 millones de descargas en 2020.

Hay tres tipos de juegos que destacan especialmente:

  • hiper casuales, simples, a los que se puede jugar de forma inmediata y con sesiones de corta duración, como Stair Run.
  • casuales, accesibles a un público más amplio y a los aficionados, como Angry Birds.
  • mid-core, más complejos y que requieren sacar tiempo para jugar, como Clash of Clans.

Consolas y ordenadores personales en muy buena forma

Puesto que numerosas formas de entretenimiento social (salidas, deportes) quedaron restringidas, los juegos HD (en consola) tomaron el relevo. De este modo, los usuarios activos diariamente (DAU, por sus siglas en inglés) aumentaron un 38,27 % de media. Con el paso de los meses, el consumo de videojuegos en teléfonos móviles o tabletas se desplazó de forma natural

Los gamers solían entregarse a su pasión los fines de semana: esta costumbre dio un giro hacia los días de entre semana. Un cambio que se estima en un 52 % y parece mantenerse en un momento en que la mayoría de las economías occidentales están en fase de desconfinamiento.

Más tiempo dedicado a los videojuegos

«La gente ya no lee ni ve películas. Juega», rezaba un título del New York Times el pasado mes de mayo. Investigadores británicos analizaron el comportamiento de los gamers durante la pandemia y pudieron establecer un vínculo entre el confinamiento y el tiempo dedicado a los videojuegos. Además de poder terminar más juegos, los participantes en el estudio académico contaron que podían emprender juegos más largos o con una narración compleja.

El 10,5 % de los participantes jugaba varias veces al día antes de la pandemia. Esta cifra ascendió a cerca del 40 % durante los confinamientos, como indica este gráfico.

Juniors y seniors: todo el mundo juega

El 38 % de la población británica adulta juega a videojuegos cada día en su teléfono móvil. Un buen cuarto lo hace en consolas y ordenadores. El 54 % de las personas de entre 35 y 44 años juegan en línea en su móvil todos los días, más que las generaciones más jóvenes.

«Si una marca se olvida de los jugadores más mayores, se acabó el juego», bromeaba James Chandler el pasado mes de junio durante la Gaming Week. Para el director de marketing de IAB UK, los tiempos han cambiado: los juegos no solo atraen a la generación Z, sino también a los denominados OAG —old-age gamers (jugadores de edad avanzada)—, un perfil de jugador muy activo (y por tanto muy valioso para los anunciantes). Hoy en día, el 24 % de las personas de

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