{"id":2096,"date":"2021-10-20T08:15:00","date_gmt":"2021-10-20T06:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.targetspot.com\/publicidad-audio-oportunidad-youtube-dailymotion-videojuegos\/"},"modified":"2022-10-20T16:15:37","modified_gmt":"2022-10-20T14:15:37","slug":"publicidad-audio-oportunidad-youtube-dailymotion-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.targetspot.com\/es\/blog\/publicidad-audio-oportunidad-youtube-dailymotion-videojuegos\/","title":{"rendered":"El futuro de la publicidad de audio est\u00e1 aqu\u00ed&#8230; Y se puede ver. Esta es la raz\u00f3n&#8230;"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-medium-font-size\">IAB organiz\u00f3 una mesa redonda sobre innovaci\u00f3n en audio en septiembre pasado como parte de su semana del audio. Adam Pattison, Country Manager de Targetspot en el Reino Unido, nos explica sus ideas y conclusiones.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>A los que trabajamos en la industria del audio digital nos gusta mucho orientar las ideas hacia la innovaci\u00f3n. La pr\u00f3xima plataforma o entorno que impulse el mercado de consumo del audio digital y el incremento de las ventas.&nbsp; Se atribuye gran importancia al crecimiento del consumo de <em>podcast<\/em>. Se le da mucho bombo a las desorbitantes cantidades de dinero con las que Spotify se ha asegurado los servicios exclusivos de \u2014entre otros\u2014 Joe Rogan y Barak Obama, as\u00ed como a la consolidaci\u00f3n dentro del nicho despu\u00e9s de las adquisiciones de Wondery por Amazon y de la red publicitaria Megaphone por Spotify. Y no hay duda de que ha habido un incremento de mercado tanto en consumo de <em>podcast<\/em> como en la inversi\u00f3n de los anunciantes, con una previsi\u00f3n de casi 2000 millones de d\u00f3lares para 2022 solo en EE.&nbsp;UU. (Statista).<\/p>\n\n\n\n<p>Tambi\u00e9n hay innovaci\u00f3n a trav\u00e9s de la tecnolog\u00eda. Existe software que convierte art\u00edculos escritos en contenido de audio para que el usuario pueda escucharlos bajo demanda. Targetspot trabaja con Trinity Audio para proveer de soluciones de publicidad en esta \u00e1rea, y el gigante de la radio y OOH, Global, adquiri\u00f3 Remixd en octubre de 2021. Ya sabemos mucho sobre la innovaci\u00f3n en torno al hardware en s\u00ed. Los altavoces inteligentes representan un importante crecimiento en la cuota actual del consumo de audio. Ofreciendo la capacidad exclusiva de interactuar con el oyente a trav\u00e9s de la tecnolog\u00eda basada en la voz.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero, \u00bfy si estamos pasando por alto algo importante? Algo que hayamos tenido frente a nosotros durante mucho tiempo, pero que haya permanecido oculto a simple vista. De hecho, \u00bfno habr\u00e1 estado aqu\u00ed la pr\u00f3xima gran innovaci\u00f3n en audio todo el tiempo?<\/p>\n\n\n\n<p>Estoy hablando de la oportunidad que se nos presenta con los medios visuales. En particular, las oportunidades que nos trae el v\u00eddeo y los juegos, en los que participan, a d\u00eda de hoy, m\u00e1s de <u><\/u>cinco mil millones de consumidores.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><span lang=\"ES\">La relevancia de las plataformas de v\u00eddeo<\/span><\/h4>\n\n\n\n<p>Las plataformas de <em>streaming<\/em> de v\u00eddeo y los jugadores supondr\u00e1n nada menos que un <strong>82&nbsp;% de todo el tr\u00e1fico de Internet en 2022<\/strong> (informe de InterDigital: el futuro sostenible para el videoentretenimiento). Aqu\u00ed hay ya una funci\u00f3n consolidada para el audio, y no me refiero a sustituir el contenido de audio por v\u00eddeos de gatitos bailando, o por la generaci\u00f3n Z jugando a videojuegos (o a lo mejor soy yo quien est\u00e1 equivocado, y es al rev\u00e9s).<\/p>\n\n\n\n<p>Pero no. De lo que hablo es simplemente de monetizar las amplias oportunidades para el audio que se presentan ya en los videojugadores, o hacer <em>streaming<\/em> del contenido de audio existente a trav\u00e9s de las plataformas de v\u00eddeo.<\/p>\n\n\n\n<p>Mientras otros gigantes tecnol\u00f3gicos han gastado cientos de millones comprando nuevo contenido o nuevas tecnolog\u00edas de audio, YouTube, de forma discreta y org\u00e1nica, ha ido acumulando la mayor biblioteca de contenido sonoro del planeta. El servicio es ahora responsable de <strong>casi el 50&nbsp;% del tiempo total de <em>streaming<\/em> musical bajo demanda<\/strong> (informe de opini\u00f3n del consumidor de IFPI), y se le mencion\u00f3 como<strong> \u00abel destino principal de consumo de <em>podcast<\/em>\u00bb para el 70&nbsp;% de quienes respondieron<\/strong> a una encuesta de Futuri Media y la Universidad de Florida. Aunque caben ciertas dudas sobre la veracidad absoluta de estas cifras, si tenemos en cuenta que la audiencia global de YouTube es en este momento de m\u00e1s de dos mil millones, y que tan solo 30-50 millones de ellos (o un 1,5-2&nbsp;%) son usuarios premium sin anuncios, podemos empezar a hacernos una idea de la magnitud de la oportunidad que se presenta en publicidad y contenidos.<\/p>\n\n\n\n<p>Y no se trata solo de YouTube. <strong>Dailymotion es la segunda plataforma de v\u00eddeo m\u00e1s grande del planeta<\/strong>, con m\u00e1s de 350 millones de usuarios exclusivos por mes, tanto en Dailymotion mismo como a trav\u00e9s de socios editores que utilizan el reproductor de Dailymotion para lanzar contenidos propios. Los estudios y datos de Dailymotion han demostrado que sus usuarios <strong>aumentan progresivamente el consumo de contenido de audio en la plataforma<\/strong>: conciertos y m\u00fasica en directo, <em>streaming<\/em> de radio en directo o bajo demanda, programas de entrevistas o incluso <em>podcasts<\/em> de editores. Por eso han lanzado su propio producto exclusivo de<a href=\"\/blog\/accord-audio-rolls-targetspot-dailymotion\/\"> publicidad de audio, \u00abAudio Roll\u00bb, en octubre de este a\u00f1o.<\/a><\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><span lang=\"ES\">Videojuegos tambi\u00e9n en liza<\/span><\/h4>\n\n\n\n<p>El v\u00eddeo no es el final de la historia. Se calcula que existen unos 3240 millones de <em>gamers<\/em> en el planeta, la mayor\u00eda de los cuales entran en la categor\u00eda de <strong>ocasionales e hiperocasionales<\/strong> (principalmente en dispositivos m\u00f3viles). En este mundo, la publicidad a trav\u00e9s de formatos en pantalla y de v\u00eddeo es una pr\u00e1ctica consolidada. Sin embargo, ambos formatos pueden resultar intrusivos cuando se est\u00e1 jugando. Adem\u00e1s, son otros desarrolladores de juegos quienes controlan la publicidad dentro del ecosistema del juego, llevando a menudo a usuarios y consumidores a un juego distinto del que est\u00e1n jugando para descargar otro de la competencia. Las dos situaciones van en detrimento de la satisfacci\u00f3n del usuario y pueden tambi\u00e9n perjudicar comercialmente al editor a largo plazo, aunque a corto plazo se beneficien de los ingresos publicitarios generados.<\/p>\n\n\n\n<p>El audio ocupa aqu\u00ed un lugar natural. Es mucho menos intrusivo y perjudicial para la experiencia de juego, y marcas tradicionales como McDonalds, Volkswagen, Sky o Vodafone invierten ya en el medio. La potencial migraci\u00f3n a este entorno a trav\u00e9s de anuncios de audio puede paliar una excesiva dependencia presupuestaria para publicidad de juegos y para rendimiento. Empresas como AudioMob, Odeoo y Targetspot son ahora <strong>l\u00edderes en formatos publicitarios de audio no intrusivo<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">\u00bfPor qu\u00e9 es esto importante?<\/h4>\n\n\n\n<p>Ya s\u00e9 lo que est\u00e1n pensando. El simple hecho de que exista este inventario de publicidad potencial no puede \u2014ni debe\u2014 justificar que una marca invierta. Al fin y al cabo, no hay una demanda insatisfecha de impresiones publicitarias de audio formando la larga cola del audio digital. Agencias y anunciantes han establecido relaciones comerciales duraderas con emisoras de radio, plataformas de <em>podcast<\/em>, servicios de <em>streaming<\/em> y&#8230; Spotify. Si una \u00abnueva escucha\u00bb es tan buena o mejor que una \u00abescucha\u00bb m\u00e1s antigua, m\u00e1s consolidada, tiene que existir alg\u00fan poderoso motivo. Ya sabemos que la radio, el <em>streaming<\/em> y el <em>podcast<\/em> ofrecen notables tasas de fidelidad.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero hay tres razones fundamentales por las cuales el audio integrado en el v\u00eddeo y en los medios visuales merece un lugar dentro de su plan medi\u00e1tico: alcance de la audiencia, segmentaci\u00f3n de la audiencia y rendimiento de la campa\u00f1a.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Audiencia<\/h5>\n\n\n\n<p>Un estudio de Kantar realizado por Dailymotion en 2020 puso de relieve varias claves sobre la audiencia. Aunque <strong>cada vez m\u00e1s usuarios acceden a contenido exclusivamente de audio en la plataforma, este comportamiento no necesariamente se repite en todas partes<\/strong>:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li class=\"special\">El 30&nbsp;% de los usuarios afirma escuchar menos de 30 minutos de radio en total (lineal y digital) a lo largo de la semana. Esto supone que no se puede llegar a aproximadamente 120 millones de usuarios a trav\u00e9s de la radio, ya sea en <em>streaming<\/em> digital o por emisoras de FM tradicionales.<\/li><li class=\"special\">El 33&nbsp;% de los usuarios raramente escuchan m\u00fasica en <em>streaming<\/em> a trav\u00e9s de plataformas digitales como Spotify o Soundcloud.<\/li><li class=\"special\">El 58&nbsp;% de los usuarios se describen a s\u00ed mismos como usuarios \u00abmoderados\u00bb de <em>podcast<\/em> que no utilizan regularmente servicios como Apple Podcasts o ACAST.<\/li><li class=\"special\">2,5 millones de usuarios del Reino Unido nunca utilizan Spotify, ni la versi\u00f3n gratuita con anuncios ni la de suscripci\u00f3n sin publicidad.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Como resultado, entre un 30 y un 40&nbsp;% de la base de usuarios de Dailymotion <em>no est\u00e1 al alcance a trav\u00e9s de las plataformas de radio, podcast o streaming musical<\/em>.<strong> Esta es una proporci\u00f3n de usuarios significativa<\/strong>. Si aplicamos a YouTube una l\u00f3gica similar, el argumento resulta todav\u00eda m\u00e1s convincente. Cientos de millones de consumidores que acceden a contenido de audio sobre plataformas de v\u00eddeo no est\u00e1n accesibles a trav\u00e9s de ning\u00fan otro servicio espec\u00edfico de audio<em>. <\/em>Pensemos en esto un minuto. <em>Al incluir las plataformas de v\u00eddeo, a\u00f1adimos cientos de millones de consumidores de contenido de audio a los que podemos alcanzar.<\/em><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">&nbsp;<\/h3>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Segmentaci\u00f3n<\/h3>\n\n\n\n<p>La <strong>segmentaci\u00f3n contextual disponible en los servicios de v\u00eddeo en l\u00ednea<\/strong> ofrece ventajas significativas sobre el audio.<\/p>\n\n\n\n<p>Sirva de ejemplo una emisora de radio. Aunque un canal proporciona cierta informaci\u00f3n sobre los usuarios (generalmente por medio de estudios de investigaci\u00f3n del consumidor o la cada vez m\u00e1s limitada informaci\u00f3n disponible a trav\u00e9s de la ID del dispositivo o las cookies), el nivel de detalle que se muestra en las plataformas de medios visuales ofrece m\u00e1s opciones, <strong>especialmente cuando se trata de un inventario comprado program\u00e1ticamente<\/strong>. Disponemos de contenido y contexto, de los cuales se pueden sacar conclusiones sobre los intereses del usuario. Entre otras muchas cosas, puede enviarse en el flujo de oferta publicitaria informaci\u00f3n de editores sindicados o la categor\u00eda de IAB. Por consiguiente, si ha realizado una inversi\u00f3n en soluciones de asimilaci\u00f3n de datos especializados (comportamiento, inter\u00e9s, contenido de la p\u00e1gina), estos datos pueden volver a introducirse en la DMP (plataforma de gesti\u00f3n de datos) y emplearse para la l\u00f3gica de la oferta en la DSP (plataforma del lado de la demanda), permitiendo la puesta en marcha de campa\u00f1as publicitarias de audio digital m\u00e1s matizadas y focalizadas.<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s, como el consentimiento de los usuarios para la utilizaci\u00f3n de datos se obtiene m\u00e1s f\u00e1cilmente en las plataformas de medios visuales que con soluciones de audio (particularmente la radio), es m\u00e1s sencillo ampliar este nivel de segmentaci\u00f3n granular. Y si falta el consentimiento, con estas se\u00f1ales visuales m\u00e1s significativas simplificamos el modelado o la planificaci\u00f3n de la audiencia estimada en funci\u00f3n del contexto y del contenido.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">Rendimiento<\/h5>\n\n\n\n<p>El audio en las plataformas de v\u00eddeo ofrece la posibilidad de introducir <strong>carteles visuales complementarios<\/strong>. En el caso de YouTube y Dailymotion, los elementos visuales de una marca se pueden mostrar mientras se reproduce un anuncio de audio.<\/p>\n\n\n\n<p>En los videojuegos podr\u00eda introducirse un anuncio visualizado complementario, adem\u00e1s de una invitaci\u00f3n para escuchar el anuncio y obtener bonificaciones dentro del juego.<\/p>\n\n\n\n<p>Cabe tambi\u00e9n la posibilidad de anuncios m\u00e1s cortos, que llamen m\u00e1s poderosamente a la acci\u00f3n o que pongan de manifiesto la identidad de marca m\u00e1s pronto en el anuncio. Los anuncios de v\u00eddeo han estado haciendo esto mismo durante m\u00e1s de una d\u00e9cada y han tenido que innovar para maximizar la interacci\u00f3n, al filo del precipicio que supone el bot\u00f3n de saltar. Pero esto no ha de verse como un obst\u00e1culo, sino como una llamada a renovar la creatividad. El audio supera los l\u00edmites de lo posible en lugar de ce\u00f1irse al m\u00e1s antiguo, manido y supuestamente infalible anuncio de radio de 30 segundos que no se puede saltar. Si queremos ampliar la cuota de beneficios del audio, hemos de centrarnos en la innovaci\u00f3n y no conformarnos con lo que ya sabemos.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">\u00bfQu\u00e9 conclusiones se pueden sacar?<\/h4>\n\n\n\n<p>La oportunidad para los anunciantes de audio en las plataformas de v\u00eddeo y en el mundo del <em>gaming<\/em> es tremendamente atractiva. Ofrece un alcance nuevo e incremental, segmentaci\u00f3n y focalizaci\u00f3n de una audiencia rica y diversa, y la capacidad de combinar mecanismos de respuesta visual directa con contenidos de audio innovadores en formato breve. <strong>Y lo que es m\u00e1s importante; est\u00e1 ya disponible. <\/strong>No tenemos que \u00abesperar el pr\u00f3ximo gran avance\u00bb del audio. El futuro del audio est\u00e1 aqu\u00ed&#8230; Y puede verse.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-columns are-vertically-aligned-center post-author is-layout-flex wp-container-core-columns-is-layout-9d6595d7 wp-block-columns-is-layout-flex\">\n<div class=\"wp-block-column is-vertically-aligned-center is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:33.33%\">\n<figure class=\"wp-block-image alignleft\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.targetspot.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/adam-pattison-copy.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-5625\"\/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-column is-vertically-aligned-center is-layout-flow wp-block-column-is-layout-flow\" style=\"flex-basis:66.66%\">\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><strong><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/adampattison\/\">Adam Pattison<\/a>, UK Country Manager for Targetspot<\/strong>.<\/p><\/blockquote>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n<p>Existen nuevas opciones de monetizaci\u00f3n. Eche un vistazo a&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.targetspot.com\/es\/por-que-targetspot-es\/\">nuestra estrategia de audio multidimensional<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>IAB organiz\u00f3 una mesa redonda sobre innovaci\u00f3n en audio en septiembre pasado como parte de su semana del audio. 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