{"id":2090,"date":"2021-08-12T08:01:00","date_gmt":"2021-08-12T06:01:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.targetspot.com\/videojuegos-quienes-son-los-gamers-y-que-costumbres-tienen\/"},"modified":"2022-10-20T11:37:15","modified_gmt":"2022-10-20T09:37:15","slug":"videojuegos-quienes-son-los-gamers-y-que-costumbres-tienen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.targetspot.com\/es\/blog\/videojuegos-quienes-son-los-gamers-y-que-costumbres-tienen\/","title":{"rendered":"Videojuegos: \u00bfqui\u00e9nes son los gamers y qu\u00e9 costumbres tienen?"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-medium-font-size wp-block-paragraph\">El 2020 se recordar\u00e1 como un a\u00f1o r\u00e9cord para la industria de los videojuegos, en m\u00f3viles, ordenadores y consolas. Este sector ha demostrado su capacidad de resistencia en plena pandemia, pero no parece que la efervescencia est\u00e9 decayendo en la nueva normalidad. An\u00e1lisis del mercado del juego y de sus jugadores.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En Estados Unidos, el <strong>55&nbsp;% de los <em>gamers<\/em> jug\u00f3 m\u00e1s durante la pandemia<\/strong> y, de estos, el 90&nbsp;% afirma que seguir\u00e1 jugando aunque ya no sea necesario el distanciamiento social, seg\u00fan el <a href=\"https:\/\/www.theesa.com\/resource\/2021-essential-facts-about-the-video-game-industry\/\">informe anual<\/a> publicado por la Entertainment Software Association (ESA).<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Juegos en m\u00f3vil: crecimiento fulgurante<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Al comienzo de la pandemia, <strong>los juegos m\u00f3viles alcanzaron m\u00e1ximos<\/strong> de audiencia y de descargas. Despu\u00e9s, su uso se fue estabilizando a lo largo de 2020. El \u00faltimo informe de <a href=\"https:\/\/go.sensortower.com\/state-of-mobile-gaming-2021\">Sensor Tower<\/a> indica un aumento del 20&nbsp;% de las descargas en las dos principales tiendas de aplicaciones (Google y Apple).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image alignfull\"><a href=\"https:\/\/www.targetspot.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/download-growth-mobile-gaming-1.png\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.targetspot.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/download-growth-mobile-gaming-1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4664\"\/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00ab<em>Los videojuegos han proporcionado <strong>consuelo y conexi\u00f3n<\/strong> a millones de personas durante esta \u00e9poca tan dif\u00edcil\u00bb<\/em>, <a href=\"https:\/\/www.latimes.com\/business\/story\/2020-06-16\/column-coronavirus-video-games\">declaraba hace poco<\/a> Mat Piscatella, analista del sector para NPD. Seg\u00fan el informe de 2021 de la ESA, el 90&nbsp;% de los jugadores est\u00e1 de acuerdo en que los videojuegos aportan alegr\u00eda, estimulaci\u00f3n mental (el 87&nbsp;%) y una herramienta contra el estr\u00e9s (el 87&nbsp;%). Se han convertido incluso en un asunto de familia: el <strong>74 % de los padres juegan a los videojuegos con sus hijos<\/strong> al menos una vez a la semana. Esto es un 19&nbsp;% m\u00e1s que en 2020.<\/p>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\">\u00bfCu\u00e1les son los juegos m\u00e1s populares?<\/h5>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hoy en d\u00eda, los <strong>juegos con compras integradas (<em>in-app<\/em>) <\/strong>son el segmento que registra el mayor crecimiento, con alrededor de 60&nbsp;000 millones de descargas en 2020.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hay tres tipos de juegos que <a href=\"https:\/\/venturebeat.com\/2020\/07\/08\/app-annie-mobile-gamers-broke-app-store-records-in-q2-2020\/\">destacan<\/a> especialmente:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>hiper casuales<\/strong>, simples, a los que se puede jugar de forma inmediata y con sesiones de corta duraci\u00f3n, como Stair Run.<\/li><li><strong>casuales<\/strong>, accesibles a un p\u00fablico m\u00e1s amplio y a los aficionados, como Angry Birds.<\/li><li><strong><em>mid-core<\/em><\/strong>, m\u00e1s complejos y que requieren sacar tiempo para jugar, como Clash of Clans.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Consolas y ordenadores personales en muy buena forma<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Puesto que numerosas formas de entretenimiento social (salidas, deportes) quedaron restringidas, los <strong>juegos HD<\/strong> (en consola) tomaron el relevo. De este modo, los usuarios activos diariamente (<strong>DAU<\/strong>, por sus siglas en ingl\u00e9s) aumentaron un 38,27&nbsp;% de media. Con el paso de los meses, el consumo de videojuegos en tel\u00e9fonos m\u00f3viles o tabletas se desplaz\u00f3 de forma natural<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los <em>gamers<\/em> sol\u00edan entregarse a su pasi\u00f3n los fines de semana: esta costumbre dio un giro hacia los d\u00edas de entre semana. Un cambio que se estima en un 52&nbsp;% y parece mantenerse en un momento en que la mayor\u00eda de las econom\u00edas occidentales est\u00e1n en fase de desconfinamiento.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">M\u00e1s tiempo dedicado a los videojuegos<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00ab<em>La gente ya no lee ni ve pel\u00edculas. Juega\u00bb<\/em>, <a href=\"https:\/\/www.nytimes.com\/2020\/08\/15\/opinion\/fortnite-epic-apple-gaming.html\">rezaba<\/a><u> un t\u00edtulo<\/u> del New York Times el pasado mes de mayo. Investigadores brit\u00e1nicos <a href=\"https:\/\/journals.sagepub.com\/doi\/10.1177\/15554120211017036\">analizaron el comportamiento de los gamers<\/a> durante la pandemia y pudieron establecer un <strong>v\u00ednculo entre el confinamiento y el tiempo dedicado a los videojuegos<\/strong>. Adem\u00e1s de poder terminar m\u00e1s juegos, los participantes en el estudio acad\u00e9mico contaron que pod\u00edan emprender juegos m\u00e1s largos o con una narraci\u00f3n compleja.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El 10,5 % de los participantes jugaba varias veces al d\u00eda antes de la pandemia. Esta cifra ascendi\u00f3 a cerca del 40 % durante los confinamientos, como indica este gr\u00e1fico.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image alignfull\"><a href=\"https:\/\/www.targetspot.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/outbreack-gameplay-def.png\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.targetspot.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/outbreack-gameplay-def.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-4617\"\/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\"><em>Juniors<\/em> y <em>seniors<\/em>: todo el mundo juega<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>El 38&nbsp;% de la poblaci\u00f3n brit\u00e1nica <\/strong>adulta juega a videojuegos cada d\u00eda en su tel\u00e9fono m\u00f3vil. Un buen cuarto lo hace en consolas y ordenadores. El <strong>54&nbsp;% de las personas de entre 35 y 44 a\u00f1os<\/strong> juegan en l\u00ednea en su m\u00f3vil todos los d\u00edas, m\u00e1s que las generaciones m\u00e1s j\u00f3venes.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00ab<em>Si una marca se olvida de los jugadores m\u00e1s mayores, se acab\u00f3 el juego<\/em>\u00bb, <a href=\"https:\/\/www.campaignlive.co.uk\/article\/advertisers-ignore-geriatric-gamers-its-game\/17183\">bromeaba<\/a> James Chandler el pasado mes de junio durante la Gaming Week. Para el director de marketing de IAB UK, los tiempos han cambiado: los juegos no solo atraen a la <strong>generaci\u00f3n Z<\/strong>, sino tambi\u00e9n a los denominados OAG \u2014<strong><em>old-age gamers <\/em><\/strong>(jugadores de edad avanzada)\u2014, un perfil de jugador muy activo (y por tanto muy valioso para los anunciantes). Hoy en d\u00eda, el 24 % de las personas de<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El 2020 se recordar\u00e1 como un a\u00f1o r\u00e9cord para la industria de los videojuegos, en m\u00f3viles, ordenadores y consolas. Este sector ha demostrado su capacidad de resistencia en plena pandemia, pero no parece que la efervescencia est\u00e9 decayendo en la nueva normalidad. 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