{"id":2055,"date":"2021-10-20T08:15:00","date_gmt":"2021-10-20T06:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.targetspot.com\/digitalaudio-werbung-in-videos-videospielen\/"},"modified":"2022-10-06T15:34:51","modified_gmt":"2022-10-06T13:34:51","slug":"digitalaudio-werbung-in-videos-videospielen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/blog\/digitalaudio-werbung-in-videos-videospielen\/","title":{"rendered":"Die Zukunft der akustischen Werbung hat begonnen &#8211; und sie ist sichtbar!"},"content":{"rendered":"<p>Im vergangenen September hat das IAB im Rahmen einer Audio-Woche eine Podiumsdiskussion \u00fcber Innovationen im Audio-Bereich veranstaltet. Adam Pattison, UK-Regionalmanager bei Targetspot, hat seine Gedanken und Schlussfolgerungen dazu zusammengefasst.<!--more--><\/p>\n<p>Wer in der Digitalaudio-Branche arbeitet, befasst sich in Gedanken gern mit Innovationen: mit kommenden Plattformen oder Umgebungen, mit neuen und hei\u00dfen Contents, die neue Phasen im Verhalten der Konsumenten von Digitalaudios initiieren und zu mehr Umsatz f\u00fchren.\u00a0 Eine besondere Bedeutung kommt dem explosiven Zuwachs beim Konsum von Podcasts zu. Angesichts der riesigen Geldbetr\u00e4ge, mit denen sich Spotify exklusiv Beitr\u00e4ge u. a. von Joe Rogan und Barak Obama gesichert hat, reibt man sich verwundert die Augen und auch die Konsolidierung in diesem Bereich durch die viel beachteten \u00dcbernahmen von Wondery durch Amazon und des Ad-Netzwerks Megaphone durch Spotify haben f\u00fcr Aufsehen gesorgt. Klar ist, dass sowohl beim Podcast-Konsum als auch bei den Markeninvestitionen gro\u00dfe Zuw\u00e4chse zu verzeichnen sind: allein in den USA werden f\u00fcr 2022 2\u00a0Mrd. $ prognostiziert (Statista).<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Auch bei den Technologien gibt es Innovationen. Mithilfe von Software lassen sich geschriebene Artikel in nat\u00fcrlich klingende Audio-Inhalte konvertieren, die nach Bedarf angeh\u00f6rt werden k\u00f6nnen. Targetspot entwickelt gemeinsam mit Trinity Audio Werbel\u00f6sungen f\u00fcr diesen Bereich und der Radio- und Au\u00dfenwerbungsriese Global hat im Oktober 2021 Remixed \u00fcbernommen. \u00dcber die Innovationen bei der Hardware ist einiges bekannt. Auf Smart Speakers entf\u00e4llt ein wesentlicher \u2013 und stetig wachsender \u2013 Anteil des Audiokonsums. Sie haben au\u00dferdem den einmaligen und wirkungsvollen Vorteil, dass sie \u00fcber Sprachtechnologien eine Interaktion erm\u00f6glichen.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Was aber, wenn wir irgendetwas \u00fcbersehen? Etwas eigentlich ganz Offensichtliches, das uns aber dennoch entgeht? Was, wenn die n\u00e4chste gro\u00dfe Audio-Innovation bereits Realit\u00e4t ist?<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Ich meine damit die M\u00f6glichkeiten, die sich durch visuelle Medien bieten, vor allem durch Videos und Gaming, denn eines davon oder beides wird aktuell von \u00fcber 5,5\u00a0Mrd. Verbrauchern genutzt.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2>Die Bedeutung von Videoplattformen<\/h2>\n<p>Video-Streamingplattformen und -Player werden <strong>2022 sage und schreibe 82\u00a0% der gesamten Internetnutzung<\/strong> ausmachen (InterDigital-Bericht: The sustainable future of video entertainment (Die nachhaltige Zukunft der Videounterhaltung)). Audio-Elemente spielen hier bereits eine etablierte Rolle. Dabei geht es nicht darum, dass Audios durch Videos mit tanzenden Katzen oder Angeh\u00f6rigen der Generation Z beim Gaming ersetzt werden (vielleicht verwechsle ich das ja auch).<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Nein, ich meine damit den einfachen Schritt, die umfassenden akustischen M\u00f6glichkeiten, die Video-Player bereits bieten, zu Geld zu machen, oder bestehende Audio-Inhalte \u00fcber Video-Plattformen zu streamen.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>W\u00e4hrend andere Tech-Giganten Abermillionen in neue Audio-Inhalte oder Technologien investieren, hat YouTube ganz still und leise faktisch die weltgr\u00f6\u00dfte Bibliothek mit Audio-Inhalten zusammengetragen. Der neue Service macht inzwischen <strong>fast 50\u00a0% des gesamten On-demand-Musikstreamings aus<\/strong> (IFPI-Konsumforschungsbericht) und gilt laut einer Umfrage von Futuri Media und der Universit\u00e4t Florida<strong> bei 70\u00a0% der Befragten als \u201edie Top-Adresse f\u00fcr Podcasts\u201c<\/strong>. Zwar kann man die Aussagekraft dieser Zahlen durchaus mit Fragezeichen versehen, aber wenn man bedenkt, dass es weltweit aktuell \u00fcber 2\u00a0Mrd. YouTube-Nutzer gibt und nur 30-50\u00a0Mio. davon (also 1,5-2\u00a0%) Premium-Nutzer sind, die keine Werbung sehen, wird allm\u00e4hlich klar, wie riesig die sich bietenden Werbe- und Content-M\u00f6glichkeiten sind.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Und es gibt nicht nur YouTube. <strong>Dailymotion ist die zweitgr\u00f6\u00dfte Video-Plattform weltweit<\/strong>, mit \u00fcber 350\u00a0Mio. einzelnen Nutzern pro Monat, sowohl \u00fcber Dailymotion selbst als auch \u00fcber Drittanbieter, die zum Streamen des eigenen Contents den Dailymotion-Player verwenden. Studien und Daten von Dailymotion haben gezeigt, dass die Nutzer <strong>auf der Plattform immer mehr Audio-Inhalte konsumieren<\/strong> \u2013 ob Live-Musik und -Konzerte, Live- oder On-demand-Radiostreams, Talkshows oder auch Podcasts. <a href=\"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/news\/accord-audio-rolls-targetspot-dailymotion\/\">Die Zahlen sind so gut, dass man bei Dailymotion im Oktober dieses Jahres ein eigenes, exklusives Audio-Werbeprodukt mit dem Namen \u201eAudio-Roll\u201c pr\u00e4sentiert hat.<\/a><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2>Videospiele &#8211; ein weiterer hei\u00dfer Kandidat<\/h2>\n<p>Die Entwicklung ist nicht auf Videos begrenzt. Rund um den Globus gibt es sch\u00e4tzungsweise 3,24\u00a0Mrd. Gamer, die meisten davon in der Gruppe <strong>gelegentlich bis selten<\/strong> (haupts\u00e4chlich \u00fcber mobile Ger\u00e4te). In dieser Welt ist Werbung \u00fcber Anzeige- und Videoformate bereits g\u00e4ngige Praxis. Diese Formate k\u00f6nnen allerdings das Spielerlebnis beeintr\u00e4chtigen. Noch dazu sind die Platzhirsche im \u00d6kosystem der Videospiele Entwickler von anderen Spielen. So werden die Nutzer und Konsumenten h\u00e4ufig von dem Spiel, in dem sie sich befinden, zu einem anderen Konkurrenzspiel gelockt. In beiden F\u00e4llen wird das Nutzererlebnis gest\u00f6rt und es k\u00f6nnen unabh\u00e4ngig von den schnell verdienten Werbeeinnahmen langfristig kommerzielle Nachteile f\u00fcr den betreffenden Publisher entstehen.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Audio-Inhalte finden hier eine nat\u00fcrliche Umgebung. Sie verursachen deutlich weniger St\u00f6rungen und Beeintr\u00e4chtigungen des Gaming-Erlebnisses. Etablierte Marken wie McDonalds, Volkswagen, Sky und Vodafone investieren bereits in dieses Medium und ein m\u00f6glicher Wechsel zu Audio-Ads in diesem Bereich k\u00f6nnte daf\u00fcr sorgen, dass die \u00fcberm\u00e4\u00dfige Bedeutung der Budgets f\u00fcr Gaming- und Performance-Werbung abnimmt. Unternehmen wie AudioMob, Odeoo und Targetspot sind bei <strong>nicht intrusiven Audio-Werbeformaten inzwischen f\u00fchrend<\/strong>.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2>Warum ist das wichtig?<\/h2>\n<p>Ich h\u00f6re schon die Einw\u00e4nde. Die blo\u00dfe Tatsache, dass diese Werbem\u00f6glichkeiten existieren, ist noch kein Grund f\u00fcr eine entsprechende Investition. Schlie\u00dflich gibt es im Longtail digitaler Audio-L\u00f6sungen unz\u00e4hlige ungenutzte Mittel f\u00fcr Audio-Werbung. Agenturen und Werbetreibende haben kommerzielle Partnerschaften mit Radiosendern, Podcast-Plattformen, Streaming-Diensten und nicht zuletzt mit Spotify geschlossen. Es m\u00fcssten schon gute Gr\u00fcnde daf\u00fcr vorliegen, dass ein \u201eneues H\u00f6ren\u201c genauso gut oder sogar besser sein sollte als das \u201ealte, bew\u00e4hrte H\u00f6ren\u201c. Es ist bekannt, dass Radio, Streaming und Podcasts bemerkenswerte Bindungsraten aufweisen.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Dar\u00fcber hinaus gibt es aber drei wesentliche Gr\u00fcnde, warum \u201eAudio in Video\u201c und visuelle Medien einen festen Platz in Ihrem Medienplan haben sollten: die Publikumsreichweite, das Zielgruppen-Targeting und die Kampagnenperformance.<\/p>\n<h3><\/h3>\n<h3>Reichweite<\/h3>\n<p>Eine von Dailymotion in Auftrag gegebene Kantar-Studie von 2020 enthielt einige wichtige Fakten \u00fcber die Zuh\u00f6rerschaft. Zwar <strong>greifen immer mehr Nutzer auf einer Plattform auf Audio-only-Inhalte zu, tun dies aber nicht automatisch auch an anderer Stelle<\/strong>:<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<ul>\n<li class=\"special\">30\u00a0% der Nutzer geben an, pro Woche insgesamt weniger als 30\u00a0Minuten Radio (analog und digital) zu h\u00f6ren. Diese ca. 120\u00a0Mio. Nutzer sind weder \u00fcber digitales Streaming noch \u00fcber den traditionellen FM-Empfang per Radio erreichbar.<\/li>\n<li class=\"special\">33\u00a0% der Nutzer greifen nur selten auf Streams \u00fcber digitale Plattformen wie Spotify oder Soundcloud zur\u00fcck.<\/li>\n<li class=\"special\">58\u00a0% der Nutzer sind \u201egelegentliche\u201c Podcast-H\u00f6rer, die Dienste wie Apple Podcasts oder ACAST nicht regelm\u00e4\u00dfig nutzen.<\/li>\n<li class=\"special\">2,5\u00a0Mio. Nutzer im Vereinigten K\u00f6nigreich nutzen niemals Spotify, weder in der kostenlosen Version mit Werbung noch mit dem werbefreien Abo.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Damit sind also 30 bis 40\u00a0% der Nutzer von Dailymotion <em>nicht \u00fcber Radio, Podcasts oder Musik-Streamingplattformen zu erreichen<\/em>.<strong> Dieser Anteil ist erheblich<\/strong>. Wenn wir diese Logik auf YouTube \u00fcbertragen, wird das Argument noch \u00fcberzeugender. Millionen und Abermillionen von Nutzern greifen \u00fcber Videoplattformen auf Audio-Inhalte zu, k\u00f6nnen aber \u00fcber andere spezielle Audio-Angebote nicht erreicht werden<em>. <\/em>Dar\u00fcber sollten Sie nachdenken. <em>Durch die Einbeziehung von Videoplattformen l\u00e4sst sich Ihre Reichweite auf einen Schlag um Abermillionen von H\u00f6rern steigern.<\/em><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h3>Targeting<\/h3>\n<p>Ein <strong>kontextuelles Targeting \u00fcber Online-Videodienste<\/strong> hat gegen\u00fcber Audio-L\u00f6sungen erhebliche Vorteile.<\/p>\n<p>Nehmen wir z.\u00a0B. einen Radiosender. Dieser liefert eine bestimmte Menge an Informationen \u00fcber die H\u00f6rer (in der Regel \u00fcber Konsumforschungsstudien oder die stetig weniger werdenden Infos \u00fcber Ger\u00e4te-IDs oder Cookies). Dagegen bieten die auf visuellen Medienplattformen angezeigten Angaben viel mehr M\u00f6glichkeiten, <strong>vor allem dann, wenn diese programmatisch eingekauft werden<\/strong>. \u00dcber die verf\u00fcgbaren Inhalte und den Kontext k\u00f6nnen Schlussfolgerungen \u00fcber die Interessen der Nutzer gezogen werden. Auch syndizierte Publisher-Infos und die IAB-Kategorie k\u00f6nnen z.\u00a0B. im Werbe-Bidstream \u00fcbermittelt werden. Wenn Sie also in spezialisierte L\u00f6sungen zur Datenerhebung (Verhalten, Interessen, Seiteninhalte) investieren, k\u00f6nnen diese Daten wieder an die DMP (Datenmanagement-Plattform) zur\u00fcckgeleitet und f\u00fcr Informationen an die Bidding-Logik der DSP (Demand Side Platform) verwendet werden. Auf diese Weise lassen sich detailliertere und zielgenauere Werbekampagnen mit Digitalaudios durchf\u00fchren.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Da sich \u00fcber Plattformen f\u00fcr visuelle Medien au\u00dferdem leichter die Einwilligung der Nutzer zur Verwendung der Daten einholen l\u00e4sst als bei Audiodiensten (vor allem beim Radio), ist die pr\u00e4zise Zielgruppenermittlung leichter skalierbar. Und wenn keine Einwilligung vorliegt, sind Modellierung sowie auf Annahmen begr\u00fcndete und kontext- wie inhaltsbasierte Zielgruppenplanung mit aussagekr\u00e4ftigen visuellen Signalen viel einfacher.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h3>Performance<\/h3>\n<p>Audio-Elemente auf Videoplattformen machen es m\u00f6glich, <strong>sichtbare Banner zur Unterst\u00fctzung <\/strong>einzublenden. Bei YouTube und Dailymotion k\u00f6nnen markenspezifische visuelle Elemente angezeigt werden, w\u00e4hrend ein Audio l\u00e4uft.<\/p>\n<p>In Videospielen w\u00e4re eine begleitende Werbeanzeige oder eine Aufforderung zum Anh\u00f6ren der Werbung gegen In-Game-Belohnungen denkbar.<\/p>\n<p>Die Werbebeitr\u00e4ge k\u00f6nnten k\u00fcrzer sein und dabei eine bessere Wirkung entfalten und die Markenidentit\u00e4t fr\u00fcher hervorheben. Bei Videowerbung ist das seit mehr als zehn Jahren gang und g\u00e4be. Dabei waren kontinuierlich Innovationen erforderlich, um das Bindungspotenzial angesichts der Einschr\u00e4nkungen durch den Skip-Button so gut wie m\u00f6glich auszusch\u00f6pfen. Solche Umst\u00e4nde sollten nicht als Hindernis betrachtet werden, sondern als Anreiz f\u00fcr mehr Kreativit\u00e4t. Audio-Elemente verschieben die Grenzen des M\u00f6glichen. Die altbew\u00e4hrten 30-sek\u00fcndigen und nicht zu \u00fcberspringenden Radio-Werbespots haben sich langsam \u00fcberholt. Wenn die akustischen M\u00f6glichkeiten weiter wachsen sollen, d\u00fcrfen wir nicht l\u00e4nger auf Bekanntes setzen, sondern m\u00fcssen nach Innovationen suchen.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h2>Was schlie\u00dfen wir daraus?<\/h2>\n<p>F\u00fcr Anbieter von Audiowerbung sind Videoplattformen und Videospiele h\u00f6chst attraktiv. Sie erm\u00f6glichen eine neue und gr\u00f6\u00dfere Reichweite, eine umfassende und pr\u00e4zise Segmentierung und Ermittlung der Zielgruppe sowie Kombinationen von visuellen, direkten Reaktionsmechanismen mit innovativen, k\u00fcrzeren Audio-Inhalten. <strong>Und das Beste daran: All das ist bereits m\u00f6glich! <\/strong>Wir brauchen nicht auf den n\u00e4chsten gro\u00dfen Wurf im Audiobereich zu warten. Die Zukunft hat hier bereits begonnen &#8211; und sie ist sichtbar!<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<table class=\" duo right\" style=\"border-collapse: collapse; width: 100%;\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 50.5459%;\"><img decoding=\"async\" class=\"alignleft wp-image-5625 size-thumbnail\" src=\"https:\/\/www.targetspot.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/adam-pattison-copy.png\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"148\"><\/p>\n<p><strong><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/adampattison\/\">Adam Pattison<\/a>, <\/strong><\/p>\n<p><strong>UK Country Manager for Targetspot<\/strong><\/td>\n<td style=\"width: 49.4541%;\"><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p>\u00a0<\/p>\n<blockquote><p>Es gibt neue M\u00f6glichkeiten zur Umsatzgenerierung. Hier geht es zu unserem <a href=\"https:\/\/www.targetspot.com\/why-targetspot-de\/\">multidimensionalen Audiokonzept.<\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>\u00a0<\/p>\n<h5>Related posts:<\/h5>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/posts\/audiowerbung-in-mobilen-videospielen-wie-und-warum-sie-funktioniert\/\">Audiowerbung in mobilen Videospielen: wie und warum sie funktioniert?<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/posts\/videospiele-wer-sind-die-spieler-und-was-sind-ihre-gewohnheiten\/\">Videospiele: Wer sind die Spieler und was sind ihre Gewohnheiten?<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/posts\/mobile-videospielen-audio-ads\/\">Warum eine Audio-Werbestrategie in mobile Videospielen?<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/posts\/was-ist-text-to-speech\/\">Wat ist Text-to-Speech?<\/a><\/li>\n<li><a href=\"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/posts\/video-validates-the-audio-star\/\">Video validiert den Audio Star<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Im vergangenen September hat das IAB im Rahmen einer Audio-Woche eine Podiumsdiskussion \u00fcber Innovationen im Audio-Bereich veranstaltet. Adam Pattison, UK-Regionalmanager bei Targetspot, hat seine Gedanken und Schlussfolgerungen dazu zusammengefasst.<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":1497,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","content-type":"","footnotes":""},"categories":[92],"tags":[184,197],"class_list":["post-2055","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-blog-post-de","tag-audio-in-video-de","tag-mobile-gaming-de"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2055","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2055"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2055\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/1497"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2055"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2055"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2055"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}