{"id":2049,"date":"2021-08-12T08:01:00","date_gmt":"2021-08-12T06:01:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.targetspot.com\/videospiele-wer-sind-die-spieler-und-was-sind-ihre-gewohnheiten\/"},"modified":"2022-10-06T15:35:51","modified_gmt":"2022-10-06T13:35:51","slug":"videospiele-wer-sind-die-spieler-und-was-sind-ihre-gewohnheiten","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/blog\/videospiele-wer-sind-die-spieler-und-was-sind-ihre-gewohnheiten\/","title":{"rendered":"Videospiele: Wer sind die Spieler und was sind ihre Gewohnheiten?"},"content":{"rendered":"<p>2020 wird ein Rekordjahr f\u00fcr die Videospielindustrie sein, und zwar f\u00fcr Mobiltelefone, Computer und Konsolen. Die Branche hat ihre Widerstandsf\u00e4higkeit inmitten einer Pandemie unter Beweis gestellt, aber die Begeisterung scheint auch in der neuen Normalit\u00e4t nicht nachzulassen. Analyse des Gaming-Marktes und seiner Akteure.<!--more--><\/p>\n<p>In den Vereinigten Staaten haben <strong>55 % der Spieler w\u00e4hrend der Pandemie mehr gespielt<\/strong>, und 90 % von ihnen geben an, dass sie auch dann weiterspielen werden, wenn die soziale Distanzierung nicht mehr erforderlich ist, wie aus dem <a href=\"https:\/\/www.theesa.com\/resource\/2021-essential-facts-about-the-video-game-industry\/\">Jahresbericht<\/a> der Entertainment Software Association (ESA) hervorgeht.<\/p>\n<h2>Mobile Gaming: rasantes Wachstum<\/h2>\n<p>Zu Beginn der Pandemie <strong>erlebten Handyspiele<\/strong> im Hinblick auf Zielgruppe und Downloads<strong> einen H\u00f6hepunkt<\/strong>. Die Nutzung stabilisierte sich dann im Laufe des Jahres 2020. Der aktuelle Bericht von <a href=\"https:\/\/go.sensortower.com\/state-of-mobile-gaming-2021\">Sensor Tower<\/a> zeigt einen Anstieg der Downloads in den beiden wichtigsten App-Stores (Google und Apple) um 20 %.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.targetspot.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/download-growth-mobile-gaming-1.png\"><img fetchpriority=\"high\" fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-4663\" src=\"https:\/\/www.targetspot.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/download-growth-mobile-gaming-1.png\" alt=\"\" width=\"557\" height=\"195\"><\/a><\/p>\n<p>\u201e<em>Videospiele haben Millionen von Menschen in dieser schwierigen Zeit das Gef\u00fchl von <strong>Trost und Verbundenheit<\/strong><\/em> gegeben\u201c, <a href=\"https:\/\/www.latimes.com\/business\/story\/2020-06-16\/column-coronavirus-video-games\">so erkl\u00e4rte k\u00fcrzlich<\/a> Mat Piscatella, Branchenanalyst bei NPD. Dem ESA-Bericht 2021 zufolge sind 90 % der Spieler der Meinung, dass Videospiele Freude bereiten, geistig stimulieren (87 %) und Stress abbauen (87 %). Videospiele sind sogar zu einer Familienangelegenheit geworden: <strong>74 % der Eltern spielen<\/strong> mindestens einmal pro Woche <strong>Videospiele mit ihren Kindern<\/strong>. Das sind 19 % mehr als im Jahr 2020.<\/p>\n<h3>Was sind die beliebtesten Spiele?<\/h3>\n<p><strong>Spiele mit integrierten K\u00e4ufen (in-app) <\/strong>sind heute das am schnellsten wachsende Segment mit gesch\u00e4tzten 60 Milliarden Downloads im Jahr 2020.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Drei Spielarten <a href=\"https:\/\/venturebeat.com\/2020\/07\/08\/app-annie-mobile-gamers-broke-app-store-records-in-q2-2020\/\">ragen dabei besonders heraus<\/a>:<\/p>\n<ul style=\"list-style-type: circle;\">\n<li><strong>Hyper-casual Games<\/strong>: leicht, sofort spielbar und mit kurzer Spieldauer, wie z.\u00a0B. Stair Run<\/li>\n<li><strong>Casual Games<\/strong>: f\u00fcr die breite \u00d6ffentlichkeit und Hobbyspieler zug\u00e4nglich, wie Angry Birds<\/li>\n<li><strong>Mid-Core Games<\/strong>: komplexer, nehmen mehr Zeit in Anspruch, wie z. B. Clash of Clans.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Konsolen und PCs gut vertreten<\/h2>\n<p>Da viele Formen der sozialen Unterhaltung (Ausgehen, Sport) eingeschr\u00e4nkt sind, haben <strong>HD-Spiele<\/strong> (auf Konsolen) \u00fcbernommen. Die Anzahl der t\u00e4glich aktiven Nutzer (<strong>DAU<\/strong>) ist damit um durchschnittlich 38,27 % gestiegen. Im Laufe der Monate hat sich der Konsum von Videospielen auf Handys oder Tablets nat\u00fcrlich auf ein bequemeres Medium verlagert: die Heimkonsole oder den Computer (PC, Mac).<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>Fr\u00fcher wurde eher am Wochenende gespielt; diese Gewohnheit hat sich auf die Wochentage verlagert. Eine Verschiebung von sch\u00e4tzungsweise 52 %, die anscheinend anh\u00e4lt, w\u00e4hrend die Lockdowns in den meisten westlichen Volkswirtschaften gelockert werden.<\/p>\n<h2>Mehr Zeit f\u00fcr Videospiele<\/h2>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>\u201e<em>Man liest nicht und man schaut auch keine Filme. Man spielt<\/em>\u201c, lautete <a href=\"https:\/\/www.nytimes.com\/2020\/08\/15\/opinion\/fortnite-epic-apple-gaming.html\">die Schlagzeile<\/a> der New York Times im vergangenen Mai. Britische Forscher <a href=\"https:\/\/journals.sagepub.com\/doi\/10.1177\/15554120211017036\">analysierten das Verhalten der Spieler<\/a> w\u00e4hrend der Pandemie und konnten einen <strong>Zusammenhang zwischen dem Lockdown und der mit Videospielen verbrachten Zeit<\/strong> herstellen. Die Teilnehmer der Universit\u00e4tsstudie berichteten nicht nur, dass sie eine gr\u00f6\u00dfere Anzahl an Spielen abschlie\u00dfen, sondern auch, dass sie l\u00e4ngere Spiele oder Spiele mit komplexen Geschichten angehen konnten.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>10,5 % der Teilnehmer spielten vor der Pandemie mehrmals am Tag. Diese Zahl lag w\u00e4hrend des Lockdowns bei fast 40 %, wie die diese Abbildung zeigt.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.targetspot.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/outbreack-gameplay-def.png\"><img decoding=\"async\" class=\"alignnone size-large wp-image-4616\" src=\"https:\/\/www.targetspot.com\/wp-content\/uploads\/2022\/09\/outbreack-gameplay-def.png\" alt=\"\" width=\"557\" height=\"195\"><\/a><\/p>\n<h2>Junioren und Senioren: alle spielen<\/h2>\n<p><strong>38 % der erwachsenen<\/strong> <strong>Bev\u00f6lkerung des Vereinigten K\u00f6nigreichs <\/strong>spielen t\u00e4glich Videospiele auf ihren Mobiltelefonen; ein ganzes Viertel verwendet Konsolen und Computer. <strong>54 % der 35- bis 44-J\u00e4hrigen<\/strong> spielen t\u00e4glich mobile Onlinespiele, das sind mehr als bei der j\u00fcngeren Generation.<\/p>\n<p>\u201e<em>Wenn eine Marke die \u00e4lteren Spieler vergisst, bedeutet das \u201aGame over\u2018<\/em>\u201c, <a href=\"https:\/\/www.campaignlive.co.uk\/article\/advertisers-ignore-geriatric-gamers-its-game\/17183\">scherzte<\/a> James Chandler im vergangenen Juni auf der Gaming Week. Dem Marketing Officer von IAB UK zufolge haben sich die Zeiten ge\u00e4ndert: Spiele ziehen nicht mehr nur die <strong>Generation Z<\/strong> an, sondern auch die sogenannten OAG (<strong>Old-Age-Gamer<\/strong>) \u2013 ein sehr aktives (und daher f\u00fcr Werbetreibende sehr wertvolles) Spielerprofil.\u00a0 24 % der \u00fcber 65-J\u00e4hrigen spielen heute jeden Tag, und zwar auf allen Medien.<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<blockquote><p>Wollen Sie mobile Gamern erreichen?\u00a0<a href=\"https:\/\/www.targetspot.com\/de\/kontakt\/germany\/\">Lassen Sie uns dar\u00fcber reden<\/a>!<\/p><\/blockquote>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>2020 wird ein Rekordjahr f\u00fcr die Videospielindustrie sein, und zwar f\u00fcr Mobiltelefone, Computer und Konsolen. Die Branche hat ihre Widerstandsf\u00e4higkeit inmitten einer Pandemie unter Beweis gestellt, aber die Begeisterung scheint auch in der neuen Normalit\u00e4t nicht nachzulassen. 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